Entrei na demo esperando um survival diferente. E não é que encontrei? Isso aqui é uma carta de amor aos survival horror da era PS1, mas reinterpretado com combate por turnos.
E isso muda tudo.
A proposta
Você assume o papel de um agente em uma metrópole infestada. O mundo está à beira do colapso por causa de uma infecção, e sua missão é vasculhar a cidade em busca de suprimentos, dados e qualquer pista que leve à cura.
Só que nada aqui é frenético. Não é correr e atirar. É pensar.
Cada passo, cada confronto e cada decisão consome recursos. O jogo trabalha com gerenciamento tenso de inventário, munição limitada e encontros que parecem pequenos quebra cabeças táticos.
A sensação inicial
A primeira coisa que senti foi tensão estratégica. Não medo por jumpscare. Medo de gastar uma bala errada.
O mapa é dividido em áreas exploráveis, e a progressão acontece em ritmo controlado. Você escolhe onde investigar, decide se enfrenta ou evita inimigos e precisa administrar cuidadosamente saúde e recursos.
A demo já deixa claro que o jogo não quer ser confortável. Ele quer que você calcule risco.
Combate por turnos
Aqui está o diferencial.
O combate não é ação direta. Ele funciona em turnos, com posicionamento, habilidades e gerenciamento de stamina ou pontos de ação.
Isso cria um clima interessante. Em vez de susto imediato, o medo vem da matemática. Você olha para o inimigo, olha para seus recursos e pensa: “vale a pena lutar ou é melhor recuar?”
Esse tipo de tensão é diferente. É mais cerebral. E funciona muito bem dentro da proposta de horror estratégico.
Mas também dá para notar alguns pontos que ainda precisam amadurecer.
Em certos momentos, o combate parece um pouco rígido demais. As opções são claras, mas ainda não senti uma variedade tática enorme na demo. Fica a dúvida se a versão completa vai expandir melhor as possibilidades.
Exploração e ritmo
A exploração é metódica. Nada de mundo aberto gigantesco. Você avança por setores da cidade, coleta informações, abre caminhos e desbloqueia novas áreas.
O ritmo é lento, e isso é proposital. Só que nem todo jogador vai gostar dessa cadência. Em alguns trechos da demo, senti que o jogo poderia acelerar levemente a entrega de novidades.
A atmosfera ajuda bastante. Ambientes escuros, arquitetura urbana decadente e aquela sensação constante de abandono criam o clima certo.
Direção de arte e identidade
Visualmente, VULTURES tem forte inspiração retrô. Ele abraça o estilo clássico, com enquadramentos e design que remetem aos survival horror antigos.
Não é realista, mas é estilizado com intenção. E isso funciona.
A trilha sonora é econômica. O silêncio pesa mais do que a música. E quando algo acontece, você sente.
O que a demo já faz bem
🟢Atmosfera consistente
🟢Gerenciamento de recursos tenso
🟢Combate estratégico coerente com a proposta
🟢Identidade clara inspirada nos anos 90
O que ainda precisa evoluir
🔴Maior variedade tática no combate
🔴Ritmo um pouco irregular em alguns trechos
🔴Exploração pode parecer lenta demais para alguns jogadores
🔴Falta um impacto narrativo mais forte logo no início
Primeiras conclusões
VULTURES não é um survival moderno tentando agradar todo mundo. Ele é nichado, estratégico e deliberadamente lento.
A demo mostra um jogo com identidade forte e proposta clara. Ele quer que você pense antes de agir. Quer que você sinta o peso de cada bala. Quer que o medo venha da escassez e da decisão errada.
Ainda parece haver espaço para expandir sistemas e aprofundar o combate, mas a base é sólida e coerente.
Se a versão completa ampliar as possibilidades estratégicas e manter essa tensão constante, pode virar um cult forte dentro do terror tático.
Saí da demo com uma sensação boa: não é um jogo para todo mundo, mas é exatamente o tipo de projeto que sabe o que quer ser.
PRIMEIRAS IMPRESSÕES NÃO RECEBEM NOTA
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