Boa Leitura!

Ertugrul of Ulukayin | PC (Acesso antecipado)

Agradecimentos à Game Drive pela licença de Ertugrul of Ulukayin

Ertugrul of Ulukayin

Um jogo indie turco que busca oferecer uma experiência ambientada na antiguidade turca, com narrativa focada em heróis míticos, mitologia e elementos históricos. Se você curte jogos como The Witcher, gosta de história e mitologia ou quer algo com forte identidade cultural diferenciada, pode valer a pena experimentar, especialmente no estado atual de Early Access.

PREMISSA/NARRATIVA

Assim que cliquei em “jogar”, fui transportado direto pra Anatólia do século XIII. Nada de cenário genérico europeu ou vikings saturados. Aqui a proposta é outra. Em Ertugrul of Ulukayin, a parada é mergulhar num mundo inspirado na cultura turca, nas tradições das tribos oguzes e numa mitologia riquíssima que, sinceramente, eu nem sabia que era tão cinematográfica e interessante.

A história gira em torno de três personagens principais, cada um com seu jeitinho único de encarar as tretas do mundo medieval. O foco é Ertuğrul, sim, o mesmo lendário guerreiro que inspirou a série turca Diriliş: Ertuğrul. Mas aqui o enredo vai além do histórico: entra de cabeça em misticismo, rituais xamânicos e lendas ancestrais. E olha, os devs foram ousados em querer misturar tudo isso. Por incrível que pareça, funciona. Parece que você tá vivendo uma daquelas fábulas contadas ao redor da fogueira. Só que com espadas e demônios.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Se tem uma coisa que Ertugrul of Ulukayin tenta fazer com unhas, dentes e cimitarra, é entregar uma experiência de RPG de ação que seja tanto visceral quanto narrativa. E olha… ele até que consegue, mas com algumas tropeçadas no caminho. Bora destrinchar isso.

A primeira coisa que você nota é que o combate aqui é lento e metódico. Nada de sair clicando que nem doido como em Hades ou girando espada como se fosse o Link no meio de vários vasos de barro. Cada golpe tem peso, tem tempo de execução, e se você errar o timing… vai tomar espadada na boca com gosto de poeira.

Os controles são simples: ataque leve, ataque pesado, esquiva, bloqueio e uso de habilidades especiais com uma barra de ação que recarrega ao longo da luta. Parece básico, mas a forma como isso se encaixa nos personagens dá uma versatilidade legal. O Ertuğrul é o guerreiro padrão: espada longa, boa resistência, equilíbrio entre defesa e ataque. A Meryem é uma arqueira furtiva, com movimentação ágil, ataques à distância e algumas habilidades bem estilosas, tipo um disparo triplo ou flecha flamejante. Já o Turgut é a muralha ambulante (famoso tanque). Forte, devagar, e capaz de explodir inimigos com muita tranquilidade.

O jogo permite que você alterne entre eles em momentos chave, o que quebra a monotonia e te faz pensar na melhor abordagem pra cada confronto. Enfrentar cinco bandidos com o Ertuğrul pode ser desafiador, mas com a Meryem você pode ir no stealth (melhor trabalho que em Star War Outlaws, te garanto), eliminar um ou dois de longe e depois entrar no caos.

Falando em combate, os inimigos têm IA… digamos… imprevisível. Às vezes eles cooperam direitinho e te cercam como se fossem experientes soldados. Em outros momentos, um deles simplesmente esquece que tá numa luta e resolve contemplar o céu (ou apenas trava no cenário mesmo). O pior é quando isso acontece no meio de uma missão tensa. Um dos chefes até bugou e ficou girando no próprio eixo. Achei que era um ritual, mas era só uma falha de programação mesmo.

O sistema de progressão é simples, mas funcional. Você ganha pontos ao cumprir missões e eliminar inimigos, podendo desbloquear habilidades que melhoram seu arsenal ou abrem novos golpes. Nada de árvore de talentos que parece o mapa do metrô de São Paulo, aqui é direto ao ponto. É limitado, mas encaixa bem com o ritmo do jogo.

A exploração ainda é um pouco superficial. O mundo tem cara de semiaberto, com regiões interligadas, mas no Early Access as áreas são contidas e os objetivos meio lineares. Algumas missões secundárias já dão sinal de que haverá mais liberdade no futuro, inclusive com coleta de itens, interações com NPCs e até decisões que mudam o curso da narrativa. Mas por enquanto, a sensação é que você tá num corredor com janelas abertas.

Por fim, o jogo tenta incluir momentos narrativos interativos, como visões espirituais e escolhas de diálogo, mas essas mecânicas ainda parecem em fase de protótipo (O que faz total sentido no momento). São interessantes, mas ainda não mudam de forma significativa a jogabilidade. O destaque vai mesmo para o combate com seus altos e baixos, e para a variedade entre os três personagens, que é o que segura o tranco.

DIREÇÃO DE ARTE/ASPECTOS TÉCNICOS

Esse é o momento em que eu respiro fundo pra elogiar o que mais me pegou foi sua ambientação. Os visuais de Ertugrul of Ulukayin são lindos. Mesmo com algumas texturas meio lavadas e NPCs que parecem feitos de massinha em certos momentos, o estilo artístico consegue transmitir uma identidade muito própria. As paisagens da Anatólia são abertas, com florestas densas, vilas humildes e montanhas que pedem um print pra virar wallpaper. Dá pra sentir a poeira da estrada e ouvir o eco das rezas tribais ao longe.

A trilha sonora merece um destaque à parte. Instrumentos típicos, cantos tradicionais e músicas de tensão bem encaixadas tornam a imersão ainda mais forte. A parte técnica, no entanto, ainda precisa de um banho de loja. Os menus são meio travados, as legendas (em inglês, pelo menos) têm uns errinhos que confundem e o sistema de checkpoints me fez repetir lutas como se estivesse num loop do Dark Souls. Pelo lado bom, os desenvolvedores estão atentos. Já lançaram atualizações pós-lançamento corrigindo bugs e otimizando o desempenho. Isso dá uma esperança real de que o produto final vai ser bem mais polido do que o que vi agora.

CONCLUSÃO SOBRE O ESTADO ATUAL

Ertugrul of Ulukayin é aquele tipo de jogo que carrega mais alma do que orçamento. Dá pra ver que foi feito com paixão, com uma proposta ousada e uma ambientação que foge completamente do padrão. Ele ainda tá em fase de crescimento, tropeça em bugs e sofre com algumas escolhas técnicas, mas tem potencial pra se tornar um RPG cult no futuro. Se você tá cansado das mesmas histórias medievais com sotaque britânico e castelos cinzentos, essa aqui é uma excelente pedida pra conhecer um novo lado da fantasia histórica.

Joguei, lutei, buguei, me frustrei, mas no final saí respeitando o que esse jogo quer construir. Não é perfeito, mas é corajoso. E, num mar de jogos genéricos, isso já vale muito. Vale a pena ficar de olhos nele.

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