Durante muito tempo, videogame foi tratado como um hobby exclusivo. Quem conseguia jogar, jogava. Quem tinha alguma limitação física, sensorial ou cognitiva, simplesmente ficava de fora. Felizmente, isso vem mudando. Hoje, falar de acessibilidade em jogos não é moda nem favor das desenvolvedoras. É evolução da indústria. É entender que videogame é cultura, entretenimento e experiência compartilhada.
Mas afinal, o que é acessibilidade nos games? De forma simples, é tudo aquilo que permite que mais pessoas consigam jogar, aproveitar e terminar um jogo, independentemente de limitações físicas, visuais, auditivas ou cognitivas. Significa dar opções. Cada jogador joga do seu jeito, e acessibilidade é respeitar isso.
Um dos exemplos mais comuns está nos controles. Remapeamento completo de botões é algo básico, mas ainda ignorado por muitos jogos. Poder trocar ações de lugar, segurar um botão em vez de apertar repetidamente ou ativar comandos alternativos faz toda a diferença para quem tem limitações motoras. Jogos que permitem ajustar sensibilidade de analógicos, zonas mortas e até desativar vibração também entram nesse pacote.
Acessibilidade visual é outro ponto gigantesco. Tamanho de texto ajustável, fontes mais legíveis, alto contraste, modos para daltônicos e indicadores visuais claros ajudam não só pessoas com deficiência visual, mas qualquer jogador. Quem nunca se aproximou da TV porque o texto estava pequeno demais sabe bem do que estamos falando.
Já no lado auditivo, legendas bem feitas são essenciais. E não estamos falando apenas de traduzir falas. Boas ferramentas de acessibilidade incluem legendas para sons importantes, como passos, tiros, alertas e música ambiente. Indicadores visuais de direção sonora ajudam jogadores surdos ou com perda auditiva a entender o que está acontecendo ao redor.
Também existe a acessibilidade cognitiva, que costuma ser menos discutida, mas é igualmente importante. Opções para reduzir estímulos visuais, simplificar interfaces, ajustar velocidade do jogo, pausar a ação a qualquer momento ou até receber dicas extras tornam a experiência menos cansativa e mais confortável para quem tem dificuldades de concentração ou processamento de informação.
Nos últimos anos, alguns jogos se tornaram referência quando o assunto é acessibilidade. The Last of Us Part II é provavelmente o exemplo mais citado. O jogo oferece dezenas de opções, incluindo navegação assistida, descrições em áudio, ajustes de combate, alto contraste e suporte completo para diferentes necessidades. É um pacote tão completo que virou referência na indústria.
Outro exemplo forte é Forza Horizon, que além de opções visuais e de controle, oferece assistências de direção extremamente personalizáveis, permitindo que jogadores com diferentes habilidades aproveitem corridas intensas sem frustração. Celeste também merece destaque. Mesmo sendo um jogo difícil, ele inclui o famoso Modo Assistência, onde o jogador pode ajustar velocidade, stamina e até invencibilidade, sem julgamento.
God of War Ragnarök seguiu um caminho semelhante, trazendo ajustes de combate, opções visuais avançadas, legendas completas e acessibilidade de controle muito bem pensada. Já jogos como Assassin’s Creed Valhalla e Spider-Man: Miles Morales mostram como grandes produções conseguem ser acessíveis sem perder identidade.
O ponto mais importante é entender que acessibilidade não estraga jogos. Ela não tira mérito e não invalida conquistas. Ela apenas abre portas. Quem quer jogar da forma tradicional continua podendo. Quem precisa de ajustes ganha a chance de participar.
A indústria de games está amadurecendo. Cada opção de acessibilidade adicionada é um passo para tornar os jogos mais inclusivos e humanos. No fim das contas, todo mundo ganha. Mais jogadores, mais histórias compartilhadas e mais gente vivendo experiências incríveis que, por muito tempo, ficaram fora de alcance.
Videogame é para todos. E acessibilidade é o caminho para garantir que isso seja verdade, não só discurso.

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