Chave recebida via PressEngine
Playstation 5 base

Eu sempre fui fã do estúdio Mercurysteam. Ainda que com ressalvas, o reboot de Castlevania pelas mãos do estúdio situado na Espanha me agradou bastante e DEUS SABE o quão chato sou com a franquia. Eles também foram os responsáveis pelo belíssimo Metroid Dread. Dito isso, minhas expectativas estavam altíssimas com o jogo feito na engine própria do estúdio e que foi anunciado no início do mês: Blades Of Fire. E sim meus amigos, eu estou vidrado no jogo.
“A prova de que um bom jogo vai muito além de seu level design”
PREMISSA/NARRATIVA
A história de Blades Of Fire é simples mas consistente. O seu mundo é forjado por um povo antigo, gigantes conhecidos como MESTRES DA FORJA e a criação dos humanos e sua existência é dada a eles. Você é Aran de Lira, um guerreiro envolto em mistério que deve simplesmente matar a rainha Nerca. Você deve estar lendo isso e se perguntando…ué, só isso? E ai que entra o aspecto narrativo que mais gostei: As respostas vão sendo descobertas conforme você explora o mundo vasto e rico criado pela Mercurysteam e logicamente não darei mais spoilers que isso.
E fiquem tranquilos, essas descobertas relacionadas a narrativa e história do jogo não são com documentos espalhados de forma enfadonha pelos cenários mas interagindo com personagens, falando com eles e questionando os mistérios do mundo papeando com o jovem Adso. Laços vão se estreitando e vínculos são criados a partir dessa relação crível dos dois. É sempre divertido ver o guerreiro mais reservado que prefere falar com ações e um mestre erúdito ainda que tão jovem, que adora falar pelos cotovelos literalmente criando caos por onde passam.
Me diverti bastante até aqui com as interações dos dois e as informações de Adso são sempre pontuais com o contexto do jogo no momento. A função do garoto também é observar os inimigos e criar um bestiário ROBUSTO de onde coletamos informações sobre como não penar tanto nas lutas.
GAMEPLAY/JOGABILIDADE
Aqui, Aran é um mestre da forja. Você vai criar todos os seus armamentos. Coletando peças de estátuas espalhadas pelos cenários para dar mais opções a construção de uma arma e matando inimigos que usam as mais diferenciadas para conseguir projetos novos e recursos , o sistema de criação do jogo usa de simplicidade na coleta e MUITA VARIEDADE na montagem para manter o jogador engajado.
Em posse do projeto na forja vem a parte da montagem que se apoia em dois pilares : Nível de durabilidade e a pitada de rpg do jogo onde o jogador pode mexer na velocidade de ataque,danos e consumo de vigor que a arma propicia. E aí , vem o sistema do martelo forjador : Você deve entrar em sincronia com as barras de metal e formato da lâmina escolhida criando um minigame difícil a primeira vista mas completamente viciante de masterizar. Conforme você vai adquirindo pontos de forja devidamente escondidos pelos cenários você pode aumentar o número de reparos que a arma sofrerá antes de se partir de vez. E sim meu amigo, é a primeira vez que um sistema de durabilidade de armas funciona sendo justo e balanceado e não o terror estipulado em DARK SOULS 2.
Outro fator , inimigos reagem diferente a danos específicos. De cortante a CONTUNDENTE cabe ao jogador assimilar isso usando o sistema de danos implementado. Não é exatamente um lock on mas apertando o botão analógico direito você consegue distinguir onde atacar de acordo com as cores dos traços : Verde é dano máximo, amarelo é metade do dano e vermelho irá negar o dano e ainda prejudicar a durabilidade de sua armadura. Outra camada vital são os botões de ataque. São quatro no total, visando atingir uma parte do inimigo: Cabeça, braço esquerdo, braço direito e pernas com torço. E pra dar mais camada alguns tipos de armas podem ser usadas para estocadas ou ataque em área gerando mais estratégia ainda. Entender e usar isso na prática pode parecer complexo na primeira hora mas quando se aprende a ser estratégico e combinar inclusive ataques carregados e em área fica tudo natural.
Há poucos elementos souls like no jogo mas acho que é essencial informá-los sobre e tranquilizar os jogadores mais casuais: As bigornas de forja são o ponto de viagem rápida para os cenários e a forja. Aqui se você morrer você não perde almas ou o que esse povo inventa pra subir de nível mas sua arma da vez que ficará fincada no ponto até você recuperá-la. O jogo se diferencia das obras de Hidetaka em algo : O nível de dificuldade é COMPLETAMENTE PERSONALIZÁVEL. Estou jogando no mais alto, AÇO porque gosto e assimilo esse tipo de jogo mas há ainda o modo fácil chamado de BRONZE e o normal chamado de FERRO. O que pode afastar o jogador mais casual é o sistema de gerenciamento de stamina que aqui é extremamente relevante e o fato de inimigos ressurgirem, a exceção de chefes e subchefes. A dificuldade impactará na recuperação da sua stamina e no custo de criação diretamente então não dê um passo maior que sua perna e assimile todos os sistemas para ter uma jornada mais condinzente.
Minhas críticas se dão a exploração do jogo e o bom e velho sistema de mapa simplório . O mapa mostrado só tem uma camada e isso atrapalha a ponto de sermos forçados a memorizar diretamente tudo que diz respeito ao cenário. Enquanto que templos são recheados de atalhos, áreas secretas e acessos escondidos, o mapa parece não querer nos informar muito a respeito e a mecânica que pontualmente INFORMA PONTOS DE INTERESSE MAIS RELEVANTES chega bem depois. O ponto é que algum desses cenários são recheados de inimigos e dependendo da região a ausência de um sistema de evolução pautado na derrota dos inimigos e focado diretamente em achar baús acaba gerando um entrave importante nessa relação. Sobre a parte técnica tive ZERO bugs e apesar de algumas quedas de FPS, a obra consegue rodar a 60 fps constantemente.
DIREÇÃO DE ARTE/ASPECTOS TÉCNICOS
Graficamente, o jogo é belíssimo. Florestas, construções antigas, tumbas, vilarejos e castelos fazem parte do cenário que apesar de prezar por uma arte mais fantasiosa remete a construções mais rústicas, baseadas em épocas medievais reais. O design de inimigos agrada bastante e a tônica de variedade impede o jogo de cair no ostracismo nesse aspecto.
A música autoral e a sonografia dos ambientes é fantástica. De carne sendo cortada até o barulho da forja quando vamos CRIAR o equipamento tudo funciona perfeitamente bem. O tom épico de certas composições combinam demais com as lutas e explorar o cenário se torna algo tão prazeroso quanto o combate que de longe é o PONTO ALTO do jogo. O único problema é o timing das composições de acordo com a situação experimentada pelo jogador mas a qualidade delas é tão alta que você ignora esse fator tranquilamente.






CONCLUSÃO
No contexto geral, Blades Of Fire me agradou bastante. Ainda que a exploração possa ser um pouco conflituosa fatores como combate, história e direção de arte vão te carregar por horas a fio. Em um mundo recheado de jogos que querem agradar todos os públicos, aqui temos uma variedade de idéias novas e mais antigas transformadas em um produto único que exala charme e uma certa autenticidade. Por trás das poucas falhas, há um produto feito com coração que merece demais seu tempo e atenção.
Gráficos : 8
História : 8
Som e Música : 9
Jogabilidade : 8
Parte Técnica : 8
